Prince of Persia Wiki

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Prince of Persia (abreviado comúnmente como POP) es un videojuego multiplataforma, desarrollado originalmente por Jordan Mechner el 3 de octubre de 1989 para Apple II. Fue ampliamente visto como un gran salto adelante en la calidad de la animación vista en los videojuegos de computadora. Logró sorprender y cautivar a los jugadores a pesar de ser, a primera vista, repetitivo. Esto se logró intercalando acertijos ingeniosos y trampas mortales a lo largo del camino que el Príncipe tendría que superar para completar el videojuego.

Trama[]

Marco[]

El Príncipe es un huérfano que vive en las calles. Un día, escala las paredes del palacio para vislumbrar a la Princesa, cuya belleza es como la "salida de la luna en los cielos". Sus sentimientos son correspondidos por la Princesa, a pesar de sus diferencias de clase.

Historia[]

El videojuego comienza con el llamado del Sultán de Persia a la guerra en un país extranjero. Al percibir la oportunidad, el malvado Visir Jaffar toma el trono para sí mismo. El Príncipe está en prisión, ya que Jaffar tiene deseos de la Princesa. La Princesa también está encarcelada y se le da la opción con una hora para decidir: casarse con Jaffar o morir. El Príncipe tiene una hora para completar el videojuego salvando a la Princesa y matando a Jaffar.

El giro es que el videojuego se juega en tiempo real, por lo que el Príncipe debe completar rápidamente la búsqueda sin interrupciones. En algunas de las versiones del videojuego para ciertas plataformas, es posible grabar la partida al comienzo de cada nivel, aunque el límite de tiempo aún se aplica. La única forma de perder es dejar que el tiempo expire. Si el Príncipe es asesinado, el videojuego se reiniciará desde el comienzo del nivel o en algunos niveles, en un punto de control intermedio

El videojuego también incluye una barra de vitalidad. Las caídas medias, las pociones azules, los golpes de plataformas que se desmoronen y los golpes con la espada quitan una botella de la barra de poder, mientras que las caídas importantes, el golpe desarmado, la caída o la ejecución de púas y cuchillas, matan al Príncipe al instante. El Príncipe puede aumentar el número de botellas en su barra de vitalidad bebiendo pociones rojas más grandes, generalmente escondidas o en lugares peligrosos, mientras que las pociones mágicas rojas de tamaño normal restauran una vida cada vez que se consumen. También hay una poción verde que hace que el Príncipe sea liviano y una que hace girar la pantalla, dependiendo del nivel.

En el cuarto nivel, el Príncipe se ve obligado a saltar a través de un espejo mágico que separa su alma de él, dejándolo siempre con una sola botella llena. El alma, representada como una copia semitransparente del Príncipe, abandona la pantalla y aparecerá en dos de los últimos niveles. En el nivel 6, cuando el Príncipe salta y atrapa una plataforma para subir, su alma cierra la puerta antes de obligarlo a pasar al siguiente nivel. En el nivel 12, con la espada desenvainada, luchando contra el Príncipe. Como el príncipe no puede lastimar su alma sin lastimarse también, tiene que envainar su arma y volver a unirse a su alma caminando hacia ella. Esto también agrega una botella extra a la barra de energía del príncipe. En el último nivel del juego, el Príncipe tiene que luchar y derrotar a Jaffar, un maestro espadachín. El Príncipe se reencuentra con la Princesa y todo está bien.

Personajes[]

  • El Príncipe: Un muchacho huérfano que vive en las calles y se enamora de la Princesa.
  • La Princesa: La hija del Sultán; Jaffar captura a la Princesa y el Príncipe debe salvarla.
  • El Sultán: El padre de la Princesa, marcha lejos de Persia por asuntos importantes.
  • Jaffar: El visir del Sultán que sueña con poder y quiere tomar el trono de Persia para sí mismo.

Jugabilidad[]

[1]Plataformas, una mecánica de juego central en Prince of Persia El objetivo principal del jugador es completar la partida en una hora. El jugador debe llevar al protagonista del juego fuera de una mazmorra y a una torre. Hacerlo requiere pasar por alto las trampas y luchar contra los espadachines hostiles. El juego consta de doce etapas (o niveles). Para completar un juego, las doce etapas deben completarse en una sesión. Una sesión de juego se puede guardar y reanudar en un momento posterior solo después del nivel 3.

El jugador tiene un indicador de vitalidad que consiste en una serie de pequeños triángulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que se daña (cortado por la espada, caído de dos pisos de altura o golpeado por una roca que cae), el jugador pierde uno de estos indicadores. Hay pequeños frascos de poción roja repartidos por todo el juego que restauran un indicador de salud. También hay grandes frascos de pociones rojas que aumentan el número máximo de indicadores de salud en uno. Si la salud del jugador se reduce a cero, el protagonista muere. Posteriormente, el juego se reinicia desde el comienzo de la etapa en la que murió el protagonista, pero el temporizador no se reiniciará en ese punto, lo que constituye una penalización de tiempo. No hay un contador para el número de vidas, pero morir muchas veces eventualmente dejará al jugador con muy poco tiempo para completar el juego.

[2]El Príncipe es asesinado por la trampa de guillotina.

Hay tres tipos de trampas que el jugador debe evitar: trampas de púas, pozos profundos (tres o más niveles de profundidad) y guillotinas. Quedarse atrapado o caer en cada una resulta en la muerte instantánea del protagonista. Además, hay puertas que se pueden levantar por un corto período de tiempo haciendo que el protagonista se pare en el gatillo de activación. El jugador debe pasar a través de las puertas mientras están abiertas, evitando bloquear los disparadores. A veces, hay varias trampas entre un disparador de desbloqueo y una puerta.

Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. El jugador tiene que obtener una espada en la primera etapa, que puede usar para luchar contra estos adversarios. Las maniobras de espada del protagonista son limitadas: puede avanzar, retroceder, cortar o parar. Los espadachines enemigos también tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Matarlos implica cortarlos hasta que se agote su indicador de salud.

Una trampa única encontrada en la etapa cuatro, que sirve como dispositivo de trama, es un espejo mágico, cuya aparición es seguida por un tono musical ominoso. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo sobre el cual su doble emerge desde el otro lado. Esta aparición luego obstaculiza al protagonista al arrojarlo a un calabozo. El protagonista no puede matar esta aparición mientras comparten vidas; cualquier daño infligido a uno también lastima al otro. Por lo tanto, el protagonista debe fusionarse con su doble.

Desarrollo[]

Mechner usó un proceso llamado rotoscopia, en el que estudió muchas horas de película de su hermano menor David, un trazador, corriendo y saltando con ropa blanca, para asegurarse de que todos los movimientos se vean bien. También era inusual el método de combate: el protagonista y los enemigos luchaban con espadas, no con armas de proyectiles, como era el caso en la mayoría de los juegos contemporáneos. Mechner ha dicho que cuando comenzó a programar, los primeros diez minutos de Raiders of the Lost Ark habían sido una de las principales inspiraciones para las respuestas acrobáticas del personaje en un entorno peligroso.

El videijuego se desarrolla en la antigua Persia. Cuando era niño, Jordan Mechner había disfrutado los cuentos de El Libro de las Mil y una Noches y la configuración de este juego cambió a Persia. Prince of Persia también influyó en un subgénero, que imitaba los extensos niveles sin desplazamiento, la animación fluida y el estilo de control promovido por el Principe.

Ports para otros sistemas[]

Prince of Persia se comercializó originalmente para Apple II en 1989. Un año más tarde se transfirió a otras computadoras personales como Amiga, Atari ST y PC (DOS). En 1992, cuando el mercado de las consolas domésticas crecía de manera constante, se lanzaron versiones para Master System, Sega Mega-CD, NES y Game Boy, así como una versión con ilustraciones mejoradas para Apple Macintosh. Una versión para SNES fue estrenada en 1992. Una versión para Mega Drive/Genesis le siguió en 1993. Un port para Turbo Duo también apareció en 1993, usando el formato Super CD-ROM. Otro port fue para Game Boy Color seis años después, en 1999.

Las versiones de Java para dispositivos móviles aparecieron a principios de la década de 2000. Para el título de reavivamiento, Prince of Persia: The Sands of Time, la versión de Macintosh se desbloqueaba al encontrar un área secreta (la versión de ese videojuego para GameCube además tiene un segundo método para desbloquear el videojuego original al encontrar tres interruptores en el videojuego de Game Boy Advance, con el GBA conectado al GameCube). El primer nivel del juego también se convirtió en un minijuego 3D secreto en The Sands of Time.

La versión SAM Coupé, comercializada en 1992, es única porque se programó extraoficialmente utilizando gráficos cuidadosamente copiados píxel por píxel de los fotogramas pausados de la versión para Amiga y solo se mostró a Domark (los distribuidores británicos de Prince of Persia) para su posible lanzamiento casi terminado. Aunque la computadora tenía una base de usuarios muy pequeña y ningún otro soporte principal, el lanzamiento se permitió debido a la muy alta calidad de la conversión y al hecho de que casi no incurriría en costos adicionales de desarrollo. Debido a su estado de producción independiente y al hecho de que el trabajo fue realizado casi en su totalidad por un solo individuo, Chris White, esta versión de Prince of Persia tiene varios errores únicos.

Las versiones para Sega Mega-CD y Turbo Duo utilizaron el formato CD para incorporar escenas animadas con pistas de voz y bandas sonoras de CD Audio. Ambos videojuegos tenían gráficos que parecen estar basados en la versión de Macintosh, donde el Príncipe tenía un turbante y ropa de color.

La versión para SNES también es única. Además de las mejoras gráficas y auditivas, el videojuego tiene veinte niveles en lugar de los trece originales; Los niveles originales que quedaban tenían algunas habitaciones adicionales o rutas diferentes. Además, hay batallas contra enemigos jefes, algunas de las cuales no son los típicos luchadores con espadas, y eso implica no solo luchar con espadas sino también esquivar. Al jugador aquí también se le dieron dos horas para rescatar a la Princesa (todas las demás versiones sólo le dieron una). Esta versión fue porteada y desarrollada por NCS y publicada por Konami en América y Europa.

El 13 de junio de 2007 se comercializó una versión nueva para Xbox Live Arcade del videojuego original, ahora denominado Prince of Persia Classic. Esta versión presenta cambios visuales que hacen que el videojuego se parezca a The Sands of Time. Los desarrolladores de Gameloft también habían incluido trampas, enemigos y acertijos totalmente nuevos.

Referencias en otros multimedios[]

En 1992, el famoso autor ruso Victor Pelevin escribió una historia corta llamada "Príncipe de Planificación Central" que muestra una organización burocrática soviética en la que todos juegan videojuegos de computadora todo el tiempo (usando computadoras estadounidenses, que eran muy escasas en la Unión Soviética a fines de la década de 1980). Nadie realmente trabaja, pero en realidad vive en el mundo del videojuego que está jugando en este momento. El protagonista Alexander (o Sasha como este nombre abreviado en ruso) vive en el mundo de Prince of Persia (es decir, se encuentra con pociones rojas, guardianes, púas y espadas en las calles y en el metro durante su vida diaria). La historia era una sátira pesada sobre la burocracia soviética y se asemeja a las historias de Philip K. Dick.

La trama de la película Aladdin de 1992 de Disney Company tiene muchas similitudes con Prince of Persia. En la película, el visir malvado Jafar intenta obligar a la princesa Jasmine (de la mítica ciudad de Agrabah) a casarse con él, y Aladdin intenta salvarla. Hacia el final de la película, Jafar también atrapa a la princesa dentro de un reloj de arena gigante, similar al que el visir malvado Jaffar de Prince of Persia convoca al comienzo del videojuego para indicar el momento en el que tiene que tomar su decisión: casarse con él o morir.