![]() | |
![]() | |
Plataformas | Game Boy Advance, Nintendo GameCube, PlayStation 2, PC, Xbox |
---|---|
Lanzamiento | PS2 - 6 de Noviembre de 2003 Nintendo GameCube - 18 de Noviembre de 2003 PC - 30 de Noviembre de 2003 Xbox - 12 de Noviembre de 2003 Game Boy Advance - 30 de Octubre de 2003 |
Género | Acción/Aventura/Plataformas |
Precuela | |
Secuela | Prince of Persia: El Alma del Guerrero |
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (título original: Prince of Persia: The Sands of Time) es un videojuego de acción y aventura en tercera persona publicado por Ubisoft. El videojuego salió a la venta el 6 de noviembre de 2003 y es la continuación de la versión de Prince of Persia para MS-DOS y Macintosh, creada por Jordan Mechner en 1989. Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo fue desarrollado internamente en Ubisoft Montreal, logrando capturar la mecánica aquel videojuego de plataformas original y extenderlo a la generación 3D. El videojuego fue aclamado por su diseño visual, su historia intrigante y la mecánica del juego, lo cual le otorgo varios premios.
Desarrollado para Game Boy Advance, Nintendo Game Cube, PC, Playstation 2, Xbox y dispositivos móviles. El éxito de Las Arenas del Tiempo dio lugar a dos secuelas, Prince of Persia: El Alma del Guerrero y Prince of Persia: Las Dos Coronas, en 2004 y 2005 respectivamente. Price of Persia: The Forgotten Sands tiene lugar entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero y salió a la venta en mayo de 2010.
Jugabilidad
Su jugabilidad es en tercera persona y con un solo jugador. Casi todo el videojuego se desarrolla en retrospectivas, debido a que la historia es narrada del Príncipe a Farah. En realidad el videojuego comienza cuando el Príncipe ya ha retrocedido en el tiempo y va a devolverle la daga a Farah. En este momento el Príncipe le cuenta toda la historia y lo que ellos han vivido juntos y eso es lo que el jugador juega. Esto se representa, haciendo que el príncipe diga: “Esta bien, la próxima vez retomare mi relato en este punto” cuando salvamos la partida o, "Como deseéis" cuando quitamos la partida. También cuando, morimos en el juego, se oye decir al Príncipe cosas como: “Esperad, no fue eso lo que sucedió”.
Historia
Guerra contra el Maharajah
Prince of Persia Las Arenas del Tiempo - Historia HD 1 3
Historia completa: Las Arenas del Tiempo
El Príncipe se dirige hacia su primera batalla acompañado por su padre, Leslie Sharaman, y con la armada persa para atacar el reino del Majarahah. Anteriormente el rey Sharaman había hecho un pacto con el visir del Majarahah: si el Visir lanzaba al cielo una flecha encendida, que significaba que el guardián de la puerta estaría muerto y los persas tenían el camino libre. A cambio el Rey Sharaman le había prometido al Visir cualquiera de los tesoros del Majarahah.
El Visir da la señal y comienzan a atacar, y el Príncipe decide ser el primero en encontrar los tesoros del Majarahah: El Reloj de Arena y la Daga del Tiempo y así darle gloria a su padre. Se derrumba la puerta y el Príncipe consigue pasar por poco por ella. Ya dentro, pasa por distintos lugares sorteando obstáculos y matando enemigos hasta que llega a una sala donde está el reloj de arena y al otro lado la daga del tiempo. Cuando llega hasta la daga la coge y acciona un botón de su empuñadura, retrocediendo en el tiempo y esquivando así una roca que iba a caerle encima y descubriendo así su poder de controlar el tiempo. Al salir se encuentra con su padre y el Visir que están mirando como los soldados sacan el Reloj de Arena para llevárselo. Cuando el Visir vio la daga que llevaba el Príncipe le recordó al rey su promesa de darle cualquiera de los tesoros del Majarahah y le pidió la daga, pero el rey Sharaman le dijo que era el recuerdo de su hijo de la primera batalla y se la negó diciéndole que podía coger cualquier cosa menos el Reloj de Arena y la Daga del Tiempo, justo lo que quería el Visir. Mientras pasa esto se ve como un soldado encuentra a una chica: la hija del Maharaja.
Liberación de Las Arenas del Tiempo
De vuelta a su reino pasaron por Azahd para regalarle el El Reloj de Arena al Sultán de Azad y asegurar así la amistad y la paz entre los dos reinos. En ese momento el rey de Azahd preguntó por qué brillaba tanto la arena que tenía el reloj, el Visir respondió que entre la arena del reloj había una maravilla nunca vista por el hombre y que sólo podía contemplarse abriendo el reloj con La Daga del Tiempo e invitó al Príncipe a abrir el reloj. El Príncipe accedió y cuando introdujo la daga se liberaron las arenas convirtiendo a toda la gente del palacio en monstruos de arena excepto a él (gracias al poder de la daga), el Visir (gracias a su bastón) y a Farah, la hija del Maharajah (que tenía un extraño Medallón con el que se podía controlar la arena).
El Príncipe consigue matar unos cuantos monstruos absorbiendo la arena que tienen con la Daga. Cuando mata a todos los monstruos que vienen, aparece una columna de arena que "le dice el futuro" mediante unas visiones. Entonces el Príncipe busca a Farah. En ese momento aparecen unos escarabajos de arena y quedan en encontrarse de nuevo en la sala de invitados. Yendo hacia esta sala el Príncipe ve como unos pájaros se llevan el Reloj de Arena a lo más alto de la torre.
La muerte del Rey de Arena
Cuando por fin se reencuentra con Farah, ella está en la sala principal luchando contra unos monstruos de arena, entre ellos el rey Sharaman que se había convertido en un poderoso monstruo (El Rey de Arena) y él baja a ayudar a Farah. Cuando mata a todos, incluido su padre, Farah le dice que sabía lo que era perder un padre y él le responde: "Ese... no era mi padre" y va a la columna de arena que se ha formado. Cuando el Príncipe se despertó vio que Farah estaba a su lado y que estaba intentando robarle la daga. Él consigue evitarlo y se enfada. Después de una charla, ella decide acompañarlo y los dos forman un equipo. En este momento, se desarrolla el juego en el que poco a poco aparece una atracción mutua que se ve a lo largo del juego.

Símbolo del Sultán de Azad. Se usa para representar el juego entero, ya que se desarrolla en su palacio casi en su totalidad.
Una traidora
Cuando llegan a la cima de la torre y encuentran el reloj, Farah le dice al Príncipe que debe llegar a lo alto del reloj y clavar la daga, pero él duda, porque en sus visiones había visto a Farah robándole la daga y además ella tenía razones de sobra para odiarle a él y a su pueblo. Mientras el Príncipe le plantea estas preguntas a Farah aparece el visir e invoca un fuerte viento que empuja al Príncipe y a Farah a un agujero de la pared. El Príncipe consigue recuperar la daga, que se le había caído en el último momento y salvar a Farah. Mientras van andando por el oscuro corredor, que en realidad es una tumba, Farah le pregunta al Príncipe por qué vaciló y no confió en ella. Luego comienzan a charlar sobre si esa tumba fuera la suya al menos estarían juntos y la daga estaría con ellos. Farah se da cuenta de que el Príncipe tiembla debido a que tiene miedo a los lugares cerrados y ella le explica que su madre le dijo que cuando tuviera miedo dijera una palabra, "Kakulukijam" y se le abriría una puerta y que nunca le había contado esto a nadie; el Príncipe se ríe de ella diciendo que menuda tontería, que no le extraña que no se lo haya dicho a nadie, pero cuando el Príncipe repite la palabra Kakulukijam se abre una tumba ante ellos y consiguen salir.

El Príncipe con la Espada Elemental y la daga
El Príncipe llega a una preciosa fuente con muchas puertas. Mientras, Farah le está llamando desde el piso de arriba donde dice que hay unos baños. El secreto para llegar hasta el piso de arriba (donde está Farah) es ir por las puertas en las que se escucha sonido de agua cayendo, de lo contrario siempre aparecerá en el principio. Cuando encuentra a Farah, ella está en una especie de piscina e invita al príncipe a bañarse con ella. En ese momento el Príncipe y Farah consuman su amor. Cuando él se despierta descubre que Farah le ha quitado la daga y la espada y le ha dejado su medallón para protegerle. Farah intentaba devolver ella sola la arena al interior del reloj y proteger al Príncipe de cualquier peligro asumiendo ella toda la responsabilidad. Más adelante el Príncipe consigue la Espada Elemental, que es capaz de destruir a los monstruos de arena directamente sin necesidad de utilizar la daga y va en busca de Farah (otra vez).
Sin seres queridos
El Príncipe la encuentra luchando contra varios monstruos de arena en la sala que está justo por encima de la del Reloj de Arena. Cuando consigue llegar hasta ella, Farah es golpeada y se cae por el hueco que va a la sala del Reloj. El Príncipe consigue sujetarla agarrando la daga (que Farah tiene en la mano) por el filo, pero ella al verle sufrir dice: "Kakulukijam" y se suelta cayendo al suelo a lo cual él dice: "Faaaraaaaah". Él intenta retroceder en el tiempo pero la daga no tiene arena.
Cuando baja a la sala, la encuentra muerta por la caída, y en ese instante aparece el visir ofreciéndole la vida eterna a cambio de la daga. Él le dice que: "Para qué vivir cuando todos sus seres queridos han muerto". Suyos eran el honor y la gloria, pero ¿para qué los quería ahora?, en ese momento el Príncipe sube a lo alto del Reloj y clava la daga. A continuación, se ve como las arenas entran en el reloj y el tiempo retrocede hasta el momento antes de invadir el reino del Maharaja.
Después se ve como el Príncipe corre por la selva hasta la habitación de Farah (como empieza el juego) para advertirle del Visir traidor. En realidad el juego comienza cuando el Príncipe ya ha retrocedido en el tiempo y va a devolverle la daga a Farah. En este momento el Príncipe le cuenta toda la historia de lo ocurrido con la daga y lo que ellos han vivido juntos y eso es lo que el jugador juega. Cuando la encuentra le explica lo que pasó, y acto seguido viene el visir para luchar contra el Príncipe. Después de derrotar al visir, Farah le pregunta que porqué inventó una historia tan absurda solo para devolverle la daga, alegando que ella no es una niña que crea en esas cosas. El Príncipe le contesta con un beso por el que Farah se enfada, así que el Príncipe usa la daga por última vez para hacer retroceder el tiempo como si ese beso no hubiera existido, y simplemente contesta a la pregunta de Farah dándole la razón. Mientras el Príncipe se va, Farah le detiene y le dice: "Ni siquiera sé vuestro nombre", a lo que el Príncipe contesta: "Podéis llamarme... Kakulukijam". El Príncipe sólo podía saber este nombre si su historia era cierta, ya que Farah le había dicho antes que jamás había dicho esta palabra a nadie. Farah se queda muy sorprendida y finalmente el Príncipe se va.
Niveles
Mejoras de vida
- Mejora de vida 1: Esta mejora de vida se encuentra en la Misión "¿Era verdad que la había visto?" tras perseguir a Farah en una bajada se hallará un hueco en la pared.
- Mejora de vida 2: Se encuentra subiendo los pisos de la Misión "Patio de explosivos" en hueco en una esquina de la pared, donde se debe tener cuidado con los clavos, recorrer caminando la pared desde la roca de la derecha y agarrarse al saliente para evitar caer y perder vida con los clavos.
- Mejora de vida 3: Se encuentra durante la Misión "Subida a la torre" en la primera planta después de subir y balancearse en las barras, según se termina y llega a la planta se debe girar a la izquierda, pasar la radial que hay en la pared y se encontrara una puerta.
- Mejora de vida 4: En la Misión "Sobre los Baños" tras conseguir la segunda espada, se debe romper la puerta con la espada nueva, bajar por las escaleras y en la pared de la derecha se verán que hay grietas, donde se debe golpear con tu espada y romperla.
- Mejora de vida 5: Después de separarse Farah y el Príncipe, se llegará a un patio donde hay pájaros y escarabajos. Antes de abrir la puerta que conduce bajo tierra y pulsar la placa para abrir la puerta, se debe romper los toneles y romper la pared de detrás.
- Mejora de vida 6: Ya en los depósitos subterráneos, antes de subir y salir del pozo se debe usar la cuerda para balanceaste con ella hasta una sala. Tras evitar trampas y llegar a la parte de arriba se debe romper la pared.
- Mejora de vida 7: En la "Sala del conocimiento", en la segunda planta en una pared.
- Mejora de Vida 8: Tras haber caído dentro de la muralla, el jugador se hallará en una prisión. Tras derrotar a los monstruos de arena, se debe abrir la puerta y se verá que en la esquina derecha antes de las cuchillas y presionar el botón hay una pared agrietada que deber romperse.
- Mejora de Vida 9: Antes de subir el ascensor que da acceso a la Sala del Reloj de Arena, el Príncipe dirá a Farah que vaya con él y ella dirá que no, consiguela.
- Mejora de Vida 10: Tras conseguir la última espada y saber que Farah huye con la Daga del Tiempo se debe seguirla y alcanzar la Torre del Alba hay un punto de guardado. Antes de seguir el trayecto y subir, se debe descender por unos maderos, balancearse y entrar en el interior para conseguir la última mejora de vida.
Secretos
Tras pasar los baños y conducir bajo el antiguo Palacio, se debe que utilizar una palanca para abrir una puerta que habrá escarabajos al principio. Para esta se gira 90º la palanca a la derecha. Si pica la curiosidad girarla 180º y se abrirá una puerta secreta que no se verá. Al romper la pared se verá que fue desbloqueado el videojuego Prince of Persia clásico.
Solo disponible en la versión de PlayStation 2.
Secuela
El videojuego que sigue a este es Prince of Persia: El Alma del Guerrero, en donde se ve a un Príncipe siete años mayor que en el videojuego anterior intentando volver al pasado para corregir su error.
Bugs
Farah: El bug radica en que cuando se guarda la partida en medio de un puzzle donde Farah esté ayudando al jugador y se apague la consola, al cargar de nuevo la fase, su ayuda no tendrá efecto, es decir, ya no accionará palancas.
Cuerdas: En la versión para PLayStation 2 se cuando esta en los depósitos subterráneos, se indica que para balancearse uno debe apretar el botón Triangulo. Esto es erróneo, en realidad se debe usar el botón R1.